Houston vous me recevez? Non cela n´a rien a voir et ce sujet dois être pris au sérieux.
Les sujets X-Plane 12 commencent vraiment a avoir la “hype” ces dernières semaines, surtout depuis l´annonce faites lors du salon FlightSimExpo 2021 de SanDiego qui a eu lieu le week-end du 24 au 26 Septembre dernier.
Laminar research a répondu lors d´une “conférence de presse” a plusieurs questions et a profité de l´occasion pour publier diverses videos sur youtube dont une de 31 minutes (en anglais) qui vous aiderai à mieux comprendre en détails à quoi il faut s´attendre pour la prochaine version du titre.
FSElite.net également a eu le privilège de nous montrer a quoi aller ressembler les ambiences sur les aéroports dans X-Plane 12.
Et enfin SimHanger a publier une video avec un très bon résumé, compacté en 8 minutes.
Mais recentrons, sur le sujet initial du moment. Hier Ben Supnik (ingénieur logiciel qui travaille sur X-Plane) a publié un article expliquant différents points techniques concernant X-Plane 12.
On va y parler lumière, givre, pluie et espace, je cite.
“Tout d’abord, j’apprécie la coopération de tout le monde avec le RFC (Request On Commentary) sur les décors; nous avons eu une discussion continue dans notre Slack des développeurs ainsi que dans la section des commentaires, et je ne pense pas avoir eu à supprimer des commentaires hors sujet. Les commentaires étaient très variés et il n’y a pas de réponse claire, mais cela nous donne une très bonne idée de la façon dont le système des décors fonctionne (et ne fonctionne pas).
C’est vendredi, alors faisons quelque chose de complètement différent – voici quelques exemples de ce sur quoi les gens ont travaillé cette semaine.
Allumez la lumière
Alex a recalibré les lumières de la piste et de l’aéroport pour le nouveau moteur d’éclairage photométrique. Cela a donné lieu à une discussion interne sur la meilleure façon de calibrer les sources de lumière artificielle. L’auteur spécifie-t-il la luminance de l’ampoule avant qu’elle ne soit recouverte d’un boîtier en plastique teinté (cette méthode est bonne si vous avez les spécifications de l’ampoule sur Internet) ou se base-t-il sur ce que vous mesurerez lorsque la lumière finie sera testée ? (Cette méthode correspond aux spécifications de la FAA pour les feux d’aéroport).
Après plusieurs allers-retours, notre réponse est “les deux”, et nous avons un système qui permet maintenant cela, ce qui devrait résoudre les cas d’utilisation à la fois pour les avions (où souvent les propriétés de l’ampoule sont connues parce que vous pouvez rechercher des pièces de rechange) et pour les aéroports (où la FAA a des normes pour les résultats finaux de la lumière).
Il faut garder à l’esprit que les aéroports urbains sont assez sombres par rapport à leur environnement. Il existe très peu de sources lumineuses à proximité de la piste dont la luminosité et la direction ne sont pas étroitement contrôlées. J’avais l’habitude de survoler régulièrement KLAX à des altitudes de croisière (en faisant la navette entre San Diego et San Francisco pour le travail) et KLAX était toujours un vide noir d’encre dans la mer de lumières qu’est le bassin de Los Angeles ; à 34 000 pieds, aucun feu de piste n’est pointé vers nous.
Surfaces humides
Petr et Sidney ont travaillé sur le shader de surface météo, qui applique de l’eau et d’autres effets météo aux surfaces. C’est ainsi que nous rendons dynamiquement la chaussée humide lorsqu’il pleut.
Le shader est délicat car l’effet d’une surface mouillée change beaucoup lorsque l’eau forme une vraie flaque. Lorsque j’ai emmené mes enfants à leur cours de natation, je n’ai pu m’empêcher de remarquer la présence de matériel de référence utile un peu partout.
Un matériau humide brut – les reflets changent avec l’angle dans X-Plane et dans la vie réelle
Arrêtez d’écrire sur les fenêtres
Je pense être un vrai père, car je suis agacé lorsque mes enfants laissent leurs traces de doigts sur les fenêtres lorsqu’ils “écrivent” sur le givre.
Il s’avère que Sidney fait la même chose.
Ce que vous voyez là est de l’art programmé. L’art du programmeur, c’est quand les programmeurs créent leurs propres fichiers de texture pour tester le code. Dans ce cas, Sidney teste le système de dégivrage des pare-brise, qui utilise une texture spéciale pour spécifier le modèle de dégivrage. Cela permet aux artistes de contrôler l’effet de dégivrage et d’obtenir un dégivrage plus rapide près des évents.
Une autre chose “en coulisses” que vous pouvez voir ici : cette fenêtre popup est un ensemble de contrôles internes pour tester, déboguer et développer les effets de pare-brise. Les parties de ces contrôles internes qui sont généralement utiles deviendront des outils de développement tiers (comme le navigateur de texture et l’éditeur de système de particules dans X-Plane 11).
Le Cessna dans l´espace.
Daniel a réécrit le shader de la planète. Dans X-Plane 12, l’eau est traitée séparément de la terre (pour qu’elle puisse être en 3D). Le nouveau shader de planète montre une vue lointaine de l’eau et une vue lointaine de la terre en même temps et montre correctement la diffusion atmosphérique, qui est normalement pré-calculée dans un “cache froxel” spécial pour les scènes régulières.
Si vous n’avez pas remarqué le modèle, c’est que les captures d’écran de l’équipe artistique ont toutes tendance à être suffisamment bonnes pour être envoyées, et les captures d’écran du programmeur ont tendance à être très, très stupides. Dans le cas présent, l´image du Cessna dans l’espace peu paraitre stupide, mais ce que nous recherchions, c’était des effets atmosphériques fluides jusqu’à l’horizon.
Voici une autre capture d’écran idiote du programmeur :
Je calibrais les lumières de la piste selon les spécifications d’Alex, et j’ai tapé un 0 supplémentaire dans l’un des contrôles artistiques internes par accident. Le résultat a été cette fantastique capture d’écran.
Ce que vous voyez, c’est que les panneaux d’affichage de l’environnement de la piste sont accidentellement énormes et remplissent toute la carte du cube de réflexion. Le dessous réfléchissant de l’aile du Cessna capte ces lumières bleues et cela ressemble à une rave.