Eagle Dynamics communiquait le 15 Octobre dernier sur les avancées du développement de la prise en charge du “multithreading” sur le CPU.
Je cite.
“Notre prise en charge du multithreading sur le CPU a débuté en 2019, lorsque nous avons décidé de mettre en œuvre plusieurs nouvelles approches dans EDGE 2.7.
Cela était nécessaire pour augmenter les performances, car les demandes de rendu ont évolué en raison de la réalité virtuelle, de cartes plus détaillées, de détails d’objets plus importants, etc.
Nous avons imaginé une solution pour rendre une image de manière multithread avec une synchronisation automatique de la charge de travail.
À la fin de 2020, nous étions convaincus d’avoir fait au moins la moitié du chemin avec un graphique de rendu entièrement prêt et la programmation appliquée requise.
À la fin du troisième trimestre 2021, nous avons réussi :
- Le backend graphique.
- Modèles GED.
- Modèles humains.
- Atmosphère.
- Eau et mer.
- Moteur de terrain.
- Effets spéciaux, système de particules.
- Lumières de nuit pour les terrains.
- Scènes.
- Cockpits.
- Miroirs.
- Indication.
- INTERFACE GRAPHIQUE.
- Post-effets.
- Ombres en cascade.
Ce qui reste à faire comprend :
- Les ombres plates.
- Lumières dynamiques.
- Radars.
- Hélices et effets similaires.
- Nuages.
- Support VR.
Parallèlement à ce travail massif et aux modules à venir, nous continuons à mettre en œuvre le support de l’API Vulkan. Nous avons terminé la plupart des travaux pour une première livraison et avons apporté des modifications à notre API graphique appliquée interne qui peut “protéger” le code Vulkan lors des premiers tests. Ce code de rendu supporte à la fois DirectX et l’API Vulkan en tant que branches différentes de DCS World.”